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Maleabilidade da cultura como elemento social faz dos videogames um excelente “quadro em branco” para artistas em potencial

Uma das características mais apreciadas da cultura como um elemento de formação social, é a sua maleabilidade conforme os tempos onde ela se manifesta principalmente em sua interação com a tecnologia. É algo perceptível nos tempos antigos por manifestações como a popularidade dos livros a partir do momento que a prensa móvel é inventada no século XV; e nos tempos atuais, como a música que antigamente podia ser ouvida somente a partir de apresentações de grandes orquestras e bandas, está hoje em nosso alcance a partir de vários aplicativos para smartphones e computadores.

Mas a maleabilidade da cultura não se demonstra somente no desenvolvimento de novas formas da mesma ser divulgada e/ou reproduzida. Em alguns momentos, ela simplesmente se manifesta em uma forma antes nunca vista em uma plataforma antes tida como uma mera forma de passatempo, ou de entretenimento sem muito esforço colocado em sua produção.

Por muito tempo, essa foi a atitude do “mundo cultural” perante videogames. Mas com o desenvolvimento tecnológico das plataformas de jogo ao longo dos últimos anos, os videogames deixaram de ser lugar apenas para o entretenimento sem reflexão, tornando-se casa para algumas das obras culturais mais intrigantes dos últimos anos.

Por isso o lançamento da última geração de consoles das linhas PlayStation e Xbox gerou tanto “buzz”, conforme discutido em um artigo encontrado em https://criativaonline.com.br. Para além da ansiedade de ver as performances dos jogos serem melhoradas ainda mais por essas novas “máquinas”, existe também o prospecto de ver até que nível os desenvolvedores de jogos vão poder levar suas ideias a frente, não importando o quão impraticáveis elas possam parecer em termos audiovisuais, de jogabilidade e também de história.

Dificuldades de aceitação

Evidentemente, nem tudo foram flores para os videogames no caminho atrás do reconhecimento cultural devido à mídia. De fato ainda existe em alguns cantos da crítica cultural uma resistência a aceitar que jogos podem ser também elementos culturais altamente relevantes até para a formação de seus jogadores, engajando-os com sociedades e histórias antigas através de jogos como Assassin’s Creed e God of War.

As barreiras contra tal aceitação começaram a cair a partir do lançamento de obras cuja qualidade audiovisual era inegável até mesmo para aqueles que não eram jogadores frequentes de videogames. Muitos apontam para o jogo de Mac, Myst, como o ponto de partida. Um jogo de aventura e de quebra-cabeças desenvolvido pelos irmãos Miller e lançado em 1993, Myst foi um marco audiovisual para os jogos por conta de sua excelente qualidade gráfica e também musical, apesar das grandes limitações que os Macs apresentavam ao jogo à época.

O sucesso de recepção crítica teve reflexo completo nas vendas do jogo. Até o lançamento de The Sims em 2002, Myst foi o jogo de computador mais vendido da história da indústria, com quase 10 milhões de unidades vendidas até a data.

Myst abriu caminho para que a veia artística dos videogames, que já existia em tantos outros jogos, começasse a ser mais apreciada. Esta foi também reconhecida em jogos de origem japonesa dos anos 1990 como Chrono Trigger, que teve seu visual desenvolvido pelo criador do anime Dragon Ball, Akira Toriyama; e em Castlevania: Symphony of the Night que carrega uma fluidez visual e uma trilha sonora fascinantes.

Assim, a resistência dos outrora “detratores” foi vencida. Ficou quase impossível continuar a tratar videogames como uma forma de diversão que não exigia muito da mente além do apertar de botões.

Caminho inevitável

É bem claro que os videogames ainda tem como foco principal a diversão dos seus usuários – como é o caso de tantas outras mídias dentro e fora do mundo de entretenimento. Mas o elemento cultural dos jogos já é muito bem aceito entre as pessoas que consomem a mídia, e também pelos críticos. Além de também ficar evidenciada pela presença forte e marcante dos videogames em outras formas de entretenimento que são mais “culturais” em primeira instância do que os jogos em si.

As franquias de videogames com histórias épicas, como Halo e Mass Effect, acabaram virando séries de livros com grande sucesso entre seus jogadores, e também nos meios literários em si por conta da qualidade das tramas sendo ali descritas. Estes aparecem também em outros jogos, como jogos de cassino – dentre estes os que estão na plataforma White Lion, que a https://www.casinos.pt/ estima como uma das melhores plataformas de iGaming de acordo com seus critérios como segurança e opções de acesso. Um dos jogos da White Lion é um “spin-off” para cassinos da série Hitman, que conta a trama de um assassino de aluguel altamente treinado que se infiltra em vários lugares mundo afora para completar seus serviços. Outra forma marcante de cruzamento cultural vem a partir de filmes: uma película como Resident Evil, inspirada diretamente nos jogos do mesmo nome, tornou-se uma franquia que gerou mais de um bilhão de dólares em arrecadação de bilheterias. E Detetive Pikachu, que teve Ryan Reynolds dublando o icônico personagem da série Pokémon, consegui fascinar tanto o grande público, quanto os críticos de cinema que geralmente não se encontram tão dispostos a aceitar as adaptações de jogos para o cinema.

Os videogames são “eternizados” culturalmente de outras formas. No Brasil, existe o Museu do Videogame Itinerante que leva consoles, cartuchos e discos antigos para várias cidades espalhadas pelo país afora. E o museu de arte estadunidense Smithsonian adicionou em 2013 dois jogos para a sua “coleção permanente”: Flower e Halo 2600. Estes dividem espaço com itens de filmes da série Star Wars, e pinturas de artistas como Beyoncé.

Fica difícil justificar o tratamento de videogames como uma forma simples de diversão conforme a mídia se prova cada vez mais forte culturalmente tanto para si, quanto para o resto do mundo de entretenimento. E é bem provável que a tendência continue assim por anos a fio, com os consoles e PCs se mostrando como um excelente “quadro em branco” para desenvolvedores que desejam criar obras de arte digitais e interativas.

Redação Criativa

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